据边缘,近20%的Facebook的(纳斯达克股票代码:FB)的员工在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)专门工作。此外,该公司多年来一直在收购小型 VR 工作室,最近一次是 BigBox VR(Population: One 的创造者,VR的Fortnite)和 Unit 2 Games(Craya 的创造者,Roblox式 VR 游戏平台),收购金额未公开.

对于占 Facebook 收入不到 3% 的业务部门来说,这些对人才和工作室收购的持续投资似乎很陡峭。但马克扎克伯格对 VR 的雄心勃勃的愿景正在推动一场可能不会很快停止的购物狂潮。Facebook 是处于领先地位,还是它的 Oculus VR 项目会失败?

VR游戏的未来

扎克伯格最近比平时更多地谈论 VR,部分原因是 Oculus Quest 2 VR 耳机的加速采用(根据 Facebook 的说法——但该公司没有明确报告已售 VR 硬件的数据)。这位 CEO 在Facebook 最新收益报告中的第一个主要话题是 VR 和 AR,预测“增强现实和虚拟现实将在人们的生活和整体经济中释放大量价值。”

他对这项技术的兴奋并非没有根据——《财富商业洞察》预测,到 2027 年,全球 VR 游戏市场将达到 452 亿美元(2019 年为 51 亿美元)。这意味着复合年增长率 (CAGR) 为 31.8%,而同期整个游戏机市场的复合年增长率仅为 5.3%。

Facebook 如何取得成功

Facebook 的 VR 游戏统治战略始于奠定坚实的技术和开发人才基础。在经典的 Facebook 时尚中,其主要策略是收购现有的 VR 硬件和软件公司。

自 2014 年以 20 亿美元收购 Oculus VR 以来,该公司在改进其 VR 硬件以更好地满足客户需求方面取得了重大进展。当前的 Oculus Quest 2 是一个独立的耳机(即,在玩游戏时没有电线绊倒或缠结)并且不需要外部设备(例如控制台或 PC)。相反,索尼的(NYSE:SONY)有线的PlayStation VR耳机需要PlayStation游戏机。Quest 2 的无线、低硬件便利性以及相对于市场上任何其他主要耳机的较低价格点使 Facebook 在硬件方面具有竞争优势。

但是,即使是最好的 VR 耳机,如果没有出色的游戏,也毫无用处,这使得 Facebook 的 VR 工作室收购对于建立其 VR 生态系统至关重要。通过收购小型但高性能的工作室,Facebook 正在从 Oculus 上已经流行的 VR 游戏中获得收入,并留住顶级软件开发商在 Oculus 平台内创建独家内容。考虑到公司标准的四年股票期权归属时间表,BigBox 或 Unit 2 等工作室的开发人员不太可能很快跳槽为竞争对手工作。

为什么它会保持领先

如果您了解 Facebook 的商业模式,您可能想知道广告何时发挥作用。该公司已宣布将开始在 Oculus 平台上的部分游戏中测试广告,但一旦测试开始,广告体验究竟会是什么样子,以及 VR 游戏玩家将如何反应,仍然悬而未决。

如果公司能够在不破坏沉浸式游戏体验的情况下设法整合广告,它将帮助开发者获得更多收入(从而吸引更多开发者使用 Oculus 平台),甚至可以使游戏更加逼真。例如,出现在游戏内电视屏幕和广告牌上的真实广告不会破坏玩家对游戏世界的沉浸感,同时仍会为开发者和 Facebook 带来收入。

除了为顶级内容吸引开发者之外,Facebook 在吸引消费者方面也具有独特优势——其庞大的社交网络用户群。没有其他 VR 头显可以提供如此简单的可访问性(无需购买控制台的低价位)和如此高的网络效应潜力。

例如,与 PlayStation 游戏机和耳机相比,朋友影响您购买 300 美元的一体式 VR 耳机要容易得多,后者的总成本是 Quest 2 的两倍多。别惹我错——索尼是 VR 游戏领域的领先竞争对手,迄今为止出货的 VR 硬件设备最多,但该公司的网络效应可以说仅限于现有的 PlayStation 用户(大约 1570 万月活跃用户,介于 PS4 和 PS5 之间) )。

Facebook 的 28 亿月活跃用户有更大的潜力通过庞大的玩家数量为 Oculus 平台增加价值,尤其是在流行的社交 VR 游戏,如Population: One、Craya和Beat Saber Multiplayer(由另一家 Facebook 开发)收购工作室,Beat Games)。随着玩家的增多,社交游戏体验本质上更有价值。

虽然一些 VR 多人游戏是跨平台的(即 Oculus 玩家可以与 PS VR 玩家一起玩游戏),但 Facebook 可能会收紧其独家内容产品以吸引和留住玩家。只要公司以一种让 Oculus 玩家感觉相对有机的方式推出广告内容,Facebook 就可以成功地迅速获得 VR 游戏的市场份额。

要注意什么

虽然 Facebook 的 VR 游戏收入尚未明确报告(尚未),但该公司的“其他收入”业务部门主要是 Oculus。在 Facebook 的 2021 年第一季度收益报告中,该部门同比增长 146%至 7.32 亿美元,这意味着该公司 VR 业务的增长率令人印象深刻。此外,Quest 2 已成为流行游戏平台 Steam 上最常用的 VR 耳机,据许多人估计,Quest 2 的销售速度至少是 PlayStation VR 的两倍,尽管目前的整体市场份额落后。

在未来的收益报告中密切关注这个“其他收入”部分,以及公司报告的关于 VR 游戏收入的任何硬数据。更谨慎的投资者可能还希望等待 Facebook 完成其游戏内广告测试流程,然后再根据公司在 VR 方面的增长潜力进行投资。如果广告内容执行不顺畅,无疑会给用户增长带来风险。

不可能一次性深入了解 Facebook 的价值和增长故事的每一点,但鉴于其增长潜力,该股票似乎估值合理——Facebook 甚至被晨星评为“低估”。由于庞大的用户群和庞大的用户数据,该公司在社交游戏领域的广阔经济护城河是无与伦比的,这些竞争优势很容易转化为其 VR 游戏业务的利润和市场份额。

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