根据移动测量公司Adjust和游戏引擎制造商的报告,在截至3月31日的季度中,超休闲游戏(即人们可以在短短一分钟或更短时间内玩的游戏)中增长了72%,这是因为玩家转向手机游戏来缓解局势Unity技术。

这只是关闭在线娱乐以外的所有游戏所能从中受益的一种方式。该报告称,全球人们在庇护所的同时花费的时间比以往任何时候都多,据估计,到2020年,将有27亿用户打算在手机游戏上花费772亿美元。

超级休闲游戏是轻量级游戏,可提供很多重玩性。该报告分析了跨休闲游戏的广告活动数据,以及来自Unity的广告数据的平均成本。

全球3月份的休闲游戏会话增长了72%。在2019年12月至2020年3月期间,中国的会议量增加了300%,而韩国的会议量增加了152%。日本和德国的会议量分别增长了137%和69%。Adjust首席技术官Paul Muller在接受GamesBeat采访时说,在4月和5月期间,休闲游戏仍然很受欢迎,但是增长率开始下降。

从2019年12月到3月底,休闲游戏的安装量增长了103%。增幅最大的是中国,本季度增长了3.5倍。

“我们绝对可以看到,与许多其他类型的应用程序相比,花在游戏上的时间是非同寻常的,” Muller说。“游戏绝对是一种垂直的游戏,您可以说人们在家,他们想做点事,玩游戏似乎是打发时间的一种好方法。而且许多游戏都有一些社交元素,您可以在其中看到其他人也在玩。”

该报告的研究结果表明,休闲类游戏在2020年第一季度在移动设备上取得了巨大的增长,其中应用程序参与度和下载量均跃升至历史新高。该报告利用了2019年第四季度至2020年第一季度之间Unity网络上排名前1000位的应用程序以及在Unity平台上跟踪的所有应用程序中的数据以及超休闲广告活动。

当前局势期间,休闲游戏和手机游戏的优势已经证明,智能手机通常是很多人的首选设备,即使他们在家中并且可以使用笔记本电脑,台式计算机或游戏机,Muller表示。

他说:“我们可以看到人们实际上在使用手机,因为它已经成为多年来的主要计算接口。”“当您想花些时间做某件事时,这是合乎逻辑的选择。在2010年,您将使用计算机。但是在2020年,您会使用手机玩一些游戏。当前局势使我们对此有所了解。”

在增长的低端,美国的会议增加了35%,英国的会议增加了34%,因为美国的休闲用户已经是沉重的游戏玩家-从2019年12月到2020年4月,平均占全球会议的15% -增长幅度不大。穆勒说,与中国相比,美国的文化差异和不同的用户行为可能导致了不同的增长率产生差异。

到三月底,虽然每次安装的总体成本(CPI或为一个人安装游戏进行广告宣传的成本)下降了35%,但在美国获得临时用户的成本却是欧洲和欧洲的两倍多中东。尽管如此,营销人员可以期望来自美国的最高转换率(17%),这是休闲游戏玩家的黄金标准。同时,亚太地区的成本急剧下降,约为20美分。

“在当前局势中显然发生的一件事是每次安装的成本下降了,”穆勒说。“现在,由于成本正在恢复到当前局势前的水平,过去两周我们看到了一些反弹,但是现在说出实际的水平还为时过早。”

在全球范围内,CPI较低,在2020年第一季度平均为17美分。这很可能是由于拉丁美洲CPI大幅下降的影响,特别是巴西和墨西哥等国家,这些国家的庞大而渴望的用户群无法获得足够的这些游戏。

超级休闲游戏将简单的机制和简约的设计结合在一起,从而导致高度参与的用户更倾向于接受广告并与之互动。由于用户对广告的开放性,超休闲游戏已经能够为移动游戏建立独特的业务模型,依靠广告货币化获得其收入的95%。穆勒说,休闲游戏在整个游戏广告中占据了很大一部分。

穆勒说,休闲游戏将最佳的广告体验和最吸引人的机制融合在一起,以吸引最广泛的玩家。因此,他们重新定义了如何进行用户获取和广告获利。

由于每款游戏的吸引力都不长,因此,用户会不断被公司的产品组合吸引到下一个应用程序-随着用户的滚动和公司用户群的扩大,产生滚雪球效应。

“我们在休闲游戏中看到的一件事是,它们对经典游戏发行商采取了不同的方式,”穆勒说。“这与发布一款游戏并拥有成功的用户群并进行培养无关。而是一个短命的游戏。与休闲游戏相比,人们的停留时间要少得多。目标不是让某人长时间玩一场游戏。目标是让您安装并喜欢我的五六个游戏。因此,总的来说,您将在游戏中花费大致相同的时间,并且由于极其激进的货币化,它们的货币化实际上会更好一些。”

随着广告成本的回升,与过去几个月相比,游戏公司可能很快就不得不适应在手机游戏营销活动上花费更多的想法。他说:“绝对是时候确保您有自己的战略,”

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