八年前,一个以前的媒体平台将电子艺术(EA)标记为官方的“美国最差公司”。在2018年,《电子艺术》在《今日美国》成为美国最讨厌的公司的竞赛中排名第五。

为什么在纳斯达克交易所上市的上市公司电子艺术公司如此有争议?

电子艺术的历史可以追溯到

霍普金斯(Trip Hawkins)于1982年在加州圣马特奥(San Mateo)创立了电子艺术公司(Electronic Arts)。在整个2000年代初期,该公司对快速发展充满了热情。在此期间,主要是在视频游戏开发工作室领域进行了一系列有利可图的收购。电子艺界合并了个人工作室人才的IP(知识产权)资产。

显然,该公司已经取得了巨大的成功。它的市值接近400亿美元。但是,Electronic Arts的成功存在一些争议。

自2013年以来,安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)一直是电子艺界的首席执行官。据报道,他的净资产为1.51亿美元。

人们为什么讨厌电子艺术?

不幸的是,EA的并购并不总是令各方满意。由于交易的主要目的是获取IP资产,因此他们没有优先考虑生产人才的人员。在某些情况下,Electronic Arts迫使工作室改变他们的产品(最终使游戏质量降到最低),或者他们在完全解散工作室的同时保留了知识产权。

最好的体现是对Origin Systems的收购,该公司于1992年生产了视频游戏Ultima。ElectronicArts迫使工作室迅速推出续集,这让工作室负责人大失所望。当所得到的产品受到公众的欢迎时,Electronic Arts关闭了工作室。

电子艺界通常要求员工在游戏开发期结束时每周工作100个小时以上。

公司的问题不仅限于公司行为。电子艺界在消费者方面也经历了很多争议。随着视频游戏《质量效应3》的发布,玩家抱怨游戏没有定论的结局。这只是近年来电子艺术出版质量下降的视频游戏的一个例子。

电子艺界搞砸了比赛

2016年,Electronic Arts收购了Ubisoft公司19.9%的股份。交易的货币价值不是有趣的部分。相反,事实是育碧是电子艺术公司的竞争对手之一。

一位育碧代表告诉拉吴牛逼ERS“待进一步的信息,我们认为这个操作,作为敌对的。我们认为这种操作旨在确保那些准备面对下一代游戏机的育碧的工作室。”

根据Electronic Arts解散工作室的历史,育碧员工想知道他们是否会有同样的命运是很有意义的。

自2020年当前局势开始以来,视频游戏产业就开始腾飞,而艺电并没有被排除在外。到2020财年,该公司的收入达到了51.5亿美元,比上一年增加了2亿美元。该股票增加了百分之26.51 YTD。EA的企业困境会赶上其财务成功吗?我们必须拭目以待。

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